Skat Farben Reihenfolge

Skatfarben bestellen

Trumpf in ununterbrochener Reihenfolge vom Kreuz-Buben bis zu den heißen Tipps. Ein weiteres besonderes Merkmal dieses Spiels ist die Reihenfolge der Karten. Die kompletten Skin-Regeln werden Schritt für Schritt beschrieben. Die Berechnungssystematik erscheint komplex, die Reihenfolge des Bietens und des Haltens undurchsichtig.

Offizielles Deutsches Skatreglement Regeln & Anleitungen

Das Skat ist in allen Faellen das alleinige Recht des Spielers. In den Partien mit Skataufzeichnung hebt der Einzelspieler den Skat auf und steckt dann zwei beliebigerweise zwei weitere Spielkarten zurück in den Skat ("schiebt" sie). Dann kündigt er das Turnier an. Der Skat ist bei den Handyspielen unsichtbar. Nur die zehn Blattkarten sind für die Spielankündigung verfügbar.

Als Trümpfe für eine der beiden Spieleklassen legt der Einzelspieler eine bestimmte Spielfarbe fest oder entscheidet sich zwischen Groß- und Nullrunde. Der Solist muss bei offenem Spiel seine zehn Blattkarten abspielen. Sie müssen gut lesbar, farblich sortiert und der Reihe nach angeordnet sein. Andernfalls kann die andere Partei die Kartenbestellung abändern.

In den Farbenspielen ist eine einzige Hautfarbe immer der Trumpf. Alle anderen Farben sind dann gleichrangig. Der höchste Trumpf eines Farbenspiels sind die Jungen in der Reihenfolge der Farben. Sie werden von den sieben Trümpfen der Trompete nach der Anzahl ihrer Blicke gefolgt. In den Grand Games sind nur die Jacks in der Reihenfolge ihrer Farben Trumpf.

In den Null-Spielen werden auch die Buchsen als Farben gezählt. Hier ist die geänderte Reihenfolge: Trumpf in unterbrechungsfreier Reihenfolge vom Kreuzbuben bis zu den heißesten Tipps. Wenn der Solist, einschließlich der beiden Spielkarten im Skat, den Kreuzbuben selbst hat, zählt seine Zacke. Wenn er es nicht hat, kommen seine fehlende Tipps in Frage; er tut es ohne Tipps.

Es wird die Reihenfolge der Akteure gezogen oder festgelegt. Ein gutes Geschäft muss erst dann zustande kommen, wenn ein gutes Geschäft gemacht wurde. Ein angepasstes Wild ist auch ein gutes Wild. Dann wird das Match für alle Teilnehmer mit 0 bewertet. Der einzige Teilnehmer ist nach dem Spenden durch Stimulieren - Steigern und Festhalten der Spielwerte zu bestimmen (siehe Kalkulationsschema).

Der niedrigste Wert mit oder ohne 1 Punkt, also mit oder ohne Gewinn, ist 18 Der erste Kartenspieler (Vorhand) bittet seinen Nachbar (mittlere Hand), ihn zu stimulieren. Mittel- und auch Gesäßmuskulatur sind an die geltenden Stimulationswerte gekoppelt, jedoch nicht an ihre numerische Reihenfolge.

Falls die Vorderhand kein Glücksspiel mit dem angebotenen oder einem größeren Stimuluswert hat, muss sie passieren. Will die mittlere Hand kein Wild machen oder wird ihr höchster Reiz von der Vorderhand getragen, muss sie aufpassen. Der Solospieler ist immer derjenige, der den größten Reiz angeboten oder behalten hat. Wenn die mittlere Hand und dann auch die hintere Hand nichts anbieten, darf die Vorderhand den Skat ohne Begründung einspielen.

Wenn die Vorderhand jedoch keine 18 hat, muss sie immer auf einen Stimulus von der mittleren Hand oder, wenn dieser unmittelbar paßt, von der hinteren Hand warten, bevor sie vorbeikommt. In jedem Falle ist der einzige Spieler dazu angehalten, eine gültige Ankündigung zu machen. Die Spielankündigung ist unwiderrufbar. Dem Solisten ist es freigestellt, ob er ein bestimmtes oder ein höherwertiges Programm ankündigt.

Wenn der Solist die Reizstufe nicht erreicht (weil er einen Top-Trumpf entdeckt hat), nachdem er einen Skat in seinem geplanten Gewinnspiel mit der höchsten möglichen Stufe aufgenommen hat, kann er ein dem angebotenen Reizniveau entsprechendes Gewinnspiel ankündigen und aussteigen. Spaten ohne vier Tips bis zu 50 irritiert; Kreuzbube im Skat; evtl. Spielansage: Heart.

Farbenspiel ohne Tips bis zu 59 irritiert; Pikbube im Skat; eventuelle Spielansage: Cross oder Heart. Die Spielankündigung ist unwirksam, wenn sie in einem für alle Spieler wahrnehmbaren Gegensatz zu den allgemeinen Spielregeln steht. Ein Spiel ankündigung mit mehr oder weniger als zehn Karten, wenn richtig angegeben, heißt nur, Verlust des Spiels auf der Ebene (nicht Schneider oder Schwarz).

Die vor der Spielankündigung gespielte Spielkarte wird immer noch als Blattkarte betrachtet, ebenso wie die während der "Ouvertüren" gespielten Spielkarten. Ein gültiger Spielaufruf ist unveränderbar. Der Skat darf nach einer guten Spielankündigung nicht mehr geändert und der verworfene Skat nicht mehr gesehen werden. Solisten und Gegner, die seine Gegner bei den anderen Spielern sind.

Mit der Spielankündigung startet das Programm. Nachdem das Spielgeschehen angekündigt wurde, spielen die Vorhände; es lockt. Der Spieler, der den vorherigen Trick gemacht hat, tritt danach immer auf. Wenn der einzige Spieler ein ungerechtfertigtes Match vor der Ankündigung bestreitet, hat er ein Match unter Beachtung des zuletzt erreichten Reizniveaus und der Zahl der bestehenden oder fehlender Punkte verpasst.

Unbefugtes Spielen endet das Spielgeschehen. Wenn jemand vor der Entscheidung ein nicht autorisiertes oder ein anderes Regelverstoßes gespielt hat, ist das Match für den Schuldigen im Level (nicht Schneider oder Schwarz) schlicht untergegangen. Wird der Solist zu einem höheren Gewinnniveau gedrängt, muss er in Ausnahmefällen bei unautorisiertem Spielen oder einem sonstigen Verstoß der Gegenseite gegen die Regeln, sofern dieser von den anderen Spielern noch nicht erzielt wurde, die entsprechende Gewinnsumme erhalten.

Wenn ein unbefugtes Spielen erst nach Abschluss des Tricks festgestellt wird, muss festgestellt werden, dass der Trick legal gespielt wird. Wenn zwei oder mehr gegnerische Spielkarten offen gespielt werden oder zur gleichen Zeit herausgefallen sind, oder eine solche eines Gegners ohne Spielrecht, wird das Spielgeschehen gemäß den Regeln unverzüglich beendet. Die Solistin ist befugt, unbeabsichtigt entnommene Spielkarten ohne rechtliche Konsequenzen wiederherzustellen.

Auch kann er zurückgezogene und erkennbare Spielkarten mitnehmen. Unbefugtes Playout für den letzen Trick ist irrelevant. Wie der dritte Spieler muss er immer eine beliebige Kombination in der gespielten Spielfarbe oder die gewünschte Trumpfkarte austeilen, soweit dies möglich ist. Wenn Sie die Klage nicht gespielt haben, müssen Sie entweder Trümpfe hinzufügen, d.h. trick off, oder eine andere Klage abspielen.

Falls es sich um einen gewünschten Ausweis handelt, der nicht serviert werden kann, muss eine andere Kartenfarbe hinzugefügt werden. Wenn jemand keine Trompete gespielt hat, obwohl es möglich war, wird dies als Fehlbedienung erachtet. Dann ist das Spielgeschehen zu Ende. Werden Fehlbedienungen erst im Laufe des Spieles oder nach Spielende erkannt, gelten sie mit Rückwirkung auf den Zeitpunkt der Regelverstöße als abgeschlossen.

Der Anspruch auf Mängelrüge verfällt, wenn die beiden Seiten die Karte zusammentragen. Hat man im Verlauf des Spieles zu wenig oder zu viele Spielkarten, obwohl die Karte richtig ausgeteilt wurde, weil man sie falsch gepresst, verdoppelt oder nicht eingesehen hat oder auf andere Weise schuldig ist, wird das Match für die Gruppe mit der korrekten Anzahl an Spielkarten zumindest in der Höhe entschieden.

Ein höheres Gewinnniveau setzt den Beweis voraus, dass es gefahrlos gelungen wäre, wenn das Spielgeschehen nach den Regeln gespielt worden wäre. Wenn der Skat während des Spieles von einem anderen Spieler gesehen oder entdeckt wird, wird das Skatspiel umgehend abgebrochen. In der Regel ist jedes einzelne Teil bis zum Ende zu durchspielen. Ein Solist kann das Kartenspiel beenden, solange er noch neun Karten auf der Hand hat.

Sobald eine der anderen Parteien das Spielgeschehen einstellt, sind alle Partien zu Ende. Indem er seine Spielkarten während eines Farb- oder Großspiels auflegt oder anzeigt, ohne eine entsprechende Aussage zu machen, gibt der Solist an, dass er alle weiteren Tricks ausführen wird. Ist dies nicht der Fall, ist das Match aus. In Null-Spielen bedeutet es auf die gleiche Art und Weise, dass es keinen Trick erhält.

Ansonsten gehört sie dem Solisten. Das Werfen der offenen Spielkarten endet das Match für die betroffene Gruppe mit den bis dahin eingefahrenen Blicken. Der Trick setzt sich aus einer Vor-, Mittel- und Rückhand zusammen. Sie ist abgeschlossen, sobald die dritte Spielkarte auf dem Spielfeld steht. hat die höchste Rangfolge zu einer gespielten und durchgehend servierten Spielfarbe, ist die einzige, die eine gespielte Spielfarbe weder ausgespielt noch gestichelt hat, übertrumpft einen Trompete zu einer gespielten Spielfarbe mit einem hohen Trompete, hat die höchste Trompete, wenn der Trompete benötigt wird, verlangt Trompete und bekommt nur Farbenkarten auf sie.

Der Eigentümer eines Tricks darf den folgenden Trick spielen, bevor er seinen Trick ausführt. Wenn ein Spieler, der noch keine Karten gespielt oder zugelassen hat, den letzten Trick noch einmal zeigt. Jede Masche muss eingezogen, logisch übereinander gelegt und bis zum Ende des Spiels nachweisbar sein.

Wenn der Einzelspieler nicht einen oder mehrere Tricks in Folge macht, gibt er an, dass er alle weiteren Tricks macht. Andernfalls ist die Partie nachträglich mit dem zuletzt gesammelten Trick zu Ende. Die Partie endet, wenn ein Spieler schaut (verbirgt), nachzählt oder die Fäden oder Äuglein aufdeckt.

Der Einzelspieler hat seine Partie nur mit dem 61. Loch inklusive der beiden im Skat gesponnen. Black ist die Party, die keinen Trick hat. Sie ist eine Schneiderin mit einem einzelnen Faden ohne Einsicht. Es wird Schneider angekündigt und es wird nur dann gerechnet, wenn der einzige Spieler die jeweilige Gewinnschwelle in einem Blattspiel bekannt gegeben hat.

Wenn er sie nicht erreichen kann, hat er das Match zumindest in der angekündigten Gewinnhöhe gewonnen. Wenn er auf einer größeren Gewinnniveau als die aktuelle Gewinnniveau siegt, gilt diejenige. Wenn der Einzelspieler in der angekündigten Gewinnklasse unterlegen ist, wird ihm dies nicht zweimal auferlegt. Open ist als Sieger-Level in offener Farbe und Grandgames qualifiziert.

Die Solistin darf hier keinen Trick machen. Der Einzelspieler gewinnt ein Null-Spiel, wenn er keinen Trick gewinnt. In Zweifelsfällen muss der Einzelspieler beweisen, dass er die Siegerstufe Schneider und Schwarz erreicht hat, der Gegner muss dem Einzelspieler den Verlust vorweisen. Abgesehen von den Null-Spielen hängen sie von der Art, der Art und dem Basiswert des Spieles mit ihren konstanten Werten, sowie von den Gewinnniveaus und der Zahl der im Einzelspieler anwesenden oder vermissten Peaks ab.

Farben - und Großspiele mit Peaks haben den gleichen Spielwert wie Partien ohne die selbe Peakzahl. Jede verloren gegangene Partie muss mit doppeltem Punktestand in die Liste eintragen werden. In einem übererregten Skatspiel muss das Mehrfache des Basiswertes des angekündigten Spieles so errechnet werden, dass der Stimuluswert zumindest ereicht wird.

Irritationswert 50 - Kreuzbube im Skat. Spielankündigung: Heart. Charge 59 - Pik-Bube im Skat. Spielankündigung: Cross oder Heart. Sollte ein Blattspiel den angebotenen oder festgehaltenen Stimuluswert nicht erreichen, weil ein Top-Trumpf im Skat liegt, hat sich der Solospieler selbst übererregt und damit das Match auch bei mehr als 60 von ihm eingebrachten Augäpfeln verliert.

Heart Hand-Spiel ohne drei Punkte nach einem Stimulus von 36 - Jack of Clubs in Skat. Der Spielgewinn ist nicht mit 36 zu errechnen, sondern mit 4 mal 10 Verlust = 80 Minuspunkte, als ob bis zu 40 Punkte irritiert gewesen wären. Bei einem überreizten Spielverlauf, bei dem das Erzielen eines geforderten hohen Gewinnniveaus für den Solisten vor dem ersten Trick ebenfalls grundsätzlich nicht möglich ist - z.B. Black in Hand ohne 1 Punkt - kann durch Regelverstöße der anderen Partei nicht errungen werden.

Pro gewonnenem Partie werden 50 Punkte an den Einzelspieler vergeben und 50 Punkte für jedes verloren gegangene Teil. Im Falle einer Niederlage des Solisten bekommt die andere Partei 40 Punkte angerechnet.

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